Analyse
Architecture
#
Organisation générale d’un système logiciel.
Besoin
#
Exigence fonctionnelle ou non-fonctionnelle d’un projet.
Développement logiciel
#
Ensemble des activités menant à la création d’un logiciel.
Aspects juridiques
Droits civils
#
Libertés et protections fondamentales dans le cadre de l’informatique.
Lois
#
Règles juridiques encadrant l’utilisation des technologies.
Assurance-qualité
Test unitaire
#
Test automatique d’une petite partie du code.
[Test]
public void TestAddition() {
Assert.AreEqual(4, 2 + 2);
} // C# avec NUnit
Base de données
Base de données
#
BD
Une base de données permet de stocker de l’information pour une utilisation subséquente et possède habituellement des mécanisme pour faciliter l’enregistrement, l’accès et la manipulation des données. On pourrait considérer un fichier texte structuré, par exemple un CSV, comme une base de données rudimentaire. Toutefois des outils plus sophistiqués tels MariaDB, Microsoft Access ou MongoDB offre des mécanisme de programmation pour implémenter les manipulations de type CRUD: Create, Read, Update et Delete. Il est également possible de définir à l’avance la structure des données à l’avance via le schéma qui encadre les manipulations.
Dans un fichier CSV, chaque ligne représente un item et les différentes informations de l’item sont séparées par une virgule
prenom,nom,naissance,genre,adresse,courriel
Bently,Wilson,1969-03-22,bently.wilson@example.com
Avery,Campbell,1947-08-01,avery.campbell@example.com
Daniel,Chu,1972-09-13,daniel.chu@example.com
Rose,Knight,1990-03-27,rose.knight@example.com
Brielle,Smith,1964-02-16,brielle.smith@example.com
Système de gestion de bases de données
#
SGBD, DBMS
Le système de gestion de base de données est un programme servant d’intermédiaire pour accéder aux bases de données. Il exécute les manipulations demandées via un langage de programmation spécifique, par exemple SQL.
SELECT name, email FROM employees;
INSERT INTO employees VALUES ('Bob Ross', 'bob@paint.net');
Communication
Protocole
#
Ensemble de règles pour permettre à deux systèmes de communiquer.
Déboguage
Débogueur
#
Outil pour examiner l’exécution d’un programme.
// JavaScript
function test() { debugger; }
Méthode du Canard
#
Rubber Duck, a, b
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
Point d'arrêt
#
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
Méthodologie
Système de versionnage
#
Outil permettant de suivre les modifications du code source.
git commit -m "Ajout d'une fonction" // Git
Programmation
Code ASCII
#
Système qui associe chaque caractère à un nombre.
char lettre = 65; // C++ : 65 correspond à 'A'
Commentaire
#
Texte ignoré par le programme servant à documenter le code.
// Ceci est un commentaire
Compilation
#
Traduction du code en langage machine avant l’exécution.
Espace mémoire et adresse
#
Endroit où une variable est stockée, identifié par une adresse.
int x = 5;
cout << &x; // C++ : affiche l'adresse mémoire de x
Fonction
#
Bloc de code réutilisable qui peut retourner une valeur.
int carre(int x) { return x * x; } // C++
Gestion de mémoire
#
Contrôle de l’utilisation de la mémoire par un programme.
Instruction
#
Commande ou action dans un programme.
Console.WriteLine("Hello"); // C#
Langage compilé et interprété
#
Compilé : code transformé en binaire. Interprété : lu ligne par ligne.
Librairie
#
Module
Ensemble de fonctions réutilisables importables dans un programme.
using System.Text; // C#
Mémoire
#
Espace temporaire pour garder des données pendant l’exécution.
Optimisation
#
Amélioration des performances d’un programme.
Performance
#
Vitesse et efficacité d’un programme.
Portée (locale, globale)
#
Indique où une variable est accessible.
// JavaScript
function test() {
let localVar = 10;
}
let globalVar = 5;
Procédure
#
Fonction qui ne retourne pas de valeur.
void afficher() { cout << "Bonjour"; } // C++
Tableau
#
Structure contenant plusieurs valeurs.
int nombres[] = {1, 2, 3}; // C++
Transpilation
#
Traduction d’un langage source vers un autre langage source équivalent.
Type de données
#
Catégorie d’une valeur : entier, texte, booléen, etc.
bool estActif = true; // C# : booléen
Variable
#
Espace en mémoire pour stocker une valeur qu’on peut utiliser et modifier dans un programme.
int temperature = 25; // C++ : variable entière
Variable statique
#
Variable qui conserve sa valeur entre les appels d’une fonction.
static int compteur = 0; // C++
Énumération
#
Liste de constantes nommées.
enum Jour { Lundi, Mardi, Mercredi }; // C++
Programmation orientée-objet
Classe
#
Plan (modèle) permettant de créer des objets avec des propriétés et des comportements.
class Personne {
public string Nom;
public void Afficher() { Console.WriteLine(Nom); }
} // C#
Classe abstraite
#
Classe qu’on ne peut pas instancier directement.
abstract class Forme { public abstract void Dessiner(); } // C#
Héritage
#
Mécanisme permettant à une classe d’hériter des propriétés d’une autre.
class Chien : Animal { } // C#
Interface
#
Déclaration des méthodes qu’une classe doit implémenter.
interface IAnimal { void Parler(); } // C#
Méthode
#
Fonction définie dans une classe.
public void Saluer() { Console.WriteLine("Salut!"); } // C#
Polymorphisme
#
Capacité d’un objet à se comporter différemment selon son type.
List animaux = new List(); // C#
</code></pre>
Structure de données
File – Queue
#
Queue
Structure de données FIFO (First In, First Out).
Queue file = new Queue(); // C#
</code></pre>
Liste
#
Structure de données qui stocke des éléments de manière ordonnée.
List noms = new List(); // C#
</code></pre>
Pile
#
Structure de données LIFO (Last In, First Out).
Stack pile = new Stack(); // C#
</code></pre>
Pointeur
#
Variable contenant l’adresse mémoire d’une autre variable.
int x = 10;
int* p = &x; // C++
Structure (C++)
#
Groupe de variables sous un même nom.
struct Point {
int x;
int y;
}; // C++
Système
Chemin
#
Path
Permet d’identifier une ressource du système de fichier, répertoire ou fichier, via chaque étage de la hiérarchie pour y accéder. Par exemple, pour récupérer l’image maison.jpg
ce serait mes documents/photos/fido.jpg
. On distingue 2 formats de chemin: Absolu et Relatif. Le chemin absolu identifie une ressource en donnant la hiérarchie à partir de la racine de l’ordinateur /home/etd/documents/photos/image.jpg
ou C:/Users/Documents/Pictures/image.jpg
. Un chemin relatif sera défini à partir de l’emplacement actuel dans le système de fichier ../photos/image.jpg
ou Pictures/image.jpg
.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Console
#
Terminal
Interface texte pour interagir avec un programme.
console.log("Bonjour"); // JavaScript
Déploiement
#
Mise à disposition d’une application aux utilisateurs.
Exécutable
#
Fichier binaire pouvant être lancé par l’utilisateur.
Fichier
#
Permet de stocker de l’information numérique comme du texte ou une image. Il fait partie de la hiérarchie du système de fichiers.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Fichier binaire
#
Fichier contenant des données non lisibles directement par un humain.
Fichier compressé
#
Fichier dont la taille est réduite pour l’entreposage ou le transfert.
Fichier texte
#
Fichier contenant uniquement du texte brut.
Processus
#
Programme en cours d’exécution.
Registre
#
Mémoire très rapide dans un processeur.
Répertoire
#
Dossier
Représente un emplacement sur le système de fichier pouvant contenir d’autres répertoire ou des fichiers.
racine/
├── repertoire/
└── sous-dossier/
└── autre-dossier/
Stockage
#
Espace pour sauvegarder des données de façon permanente.
Système d'exploitation
#
Programme qui gère le matériel et permet à d’autres logiciels de fonctionner.
Ui,ux
Expérience utilisateur
#
Perception d’un utilisateur face à une application.
Interface utilisateur
#
Partie du programme visible et manipulable par l’utilisateur.
Web
Attribut
#
Paramètres additionnels pouvant être ajoutés sur une balise pour préciser ou modifier son comportement. Ils ont habituellement la forme clé="valeur"
, bien que certains attributs ne possèdent pas de valeur associée.
<a href="http://shawinigan.info">Site web du département</a>
<button disabled>Un bouton désactivé</button>
Balise
#
Tag
Structure fondamentale permettant d’inclure un élément dans un langage balisé comme HTML, XML ou XAML. Identifie l’élément et sa position dans la hiérarchie du contenu. La plupart des balises ont le format <nom> ... </nom>
qui définit l’ouverture et la fermeture de la balise et permet d’y inclure d’autre balises. Certaines balises sont auto-fermantes et possèdent la notation <nom>
.
<h1>Un titre</h1>
<p>
Un paragraphe qui content <a href="http://shawinigan.info">un lien</a> et une image.
<img src="logo.jpg">
</p>
HTML
#
Langage principal de développement de contenu pour les navigateurs web. Supporte un ensemble varié d’éléments par exemple: Titre, paragraphe, images, liens, tableaux, formulaires, etc.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Titre de la page</title>
</head>
<body>
<h1>La page</h1>
<p>Un paragraphe</p>
<form>
<input type="text" placeholder="Zone de texte">
<button>Un bouton</button>
</form>
</body>
</html>
Session 1
Attribut
#
Paramètres additionnels pouvant être ajoutés sur une balise pour préciser ou modifier son comportement. Ils ont habituellement la forme clé="valeur"
, bien que certains attributs ne possèdent pas de valeur associée.
<a href="http://shawinigan.info">Site web du département</a>
<button disabled>Un bouton désactivé</button>
Balise
#
Tag
Structure fondamentale permettant d’inclure un élément dans un langage balisé comme HTML, XML ou XAML. Identifie l’élément et sa position dans la hiérarchie du contenu. La plupart des balises ont le format <nom> ... </nom>
qui définit l’ouverture et la fermeture de la balise et permet d’y inclure d’autre balises. Certaines balises sont auto-fermantes et possèdent la notation <nom>
.
<h1>Un titre</h1>
<p>
Un paragraphe qui content <a href="http://shawinigan.info">un lien</a> et une image.
<img src="logo.jpg">
</p>
Code ASCII
#
Système qui associe chaque caractère à un nombre.
char lettre = 65; // C++ : 65 correspond à 'A'
Commentaire
#
Texte ignoré par le programme servant à documenter le code.
// Ceci est un commentaire
Compilation
#
Traduction du code en langage machine avant l’exécution.
Console
#
Terminal
Interface texte pour interagir avec un programme.
console.log("Bonjour"); // JavaScript
Débogueur
#
Outil pour examiner l’exécution d’un programme.
// JavaScript
function test() { debugger; }
Espace mémoire et adresse
#
Endroit où une variable est stockée, identifié par une adresse.
int x = 5;
cout << &x; // C++ : affiche l'adresse mémoire de x
Exécutable
#
Fichier binaire pouvant être lancé par l’utilisateur.
Fichier compressé
#
Fichier dont la taille est réduite pour l’entreposage ou le transfert.
Fichier texte
#
Fichier contenant uniquement du texte brut.
Fonction
#
Bloc de code réutilisable qui peut retourner une valeur.
int carre(int x) { return x * x; } // C++
HTML
#
Langage principal de développement de contenu pour les navigateurs web. Supporte un ensemble varié d’éléments par exemple: Titre, paragraphe, images, liens, tableaux, formulaires, etc.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Titre de la page</title>
</head>
<body>
<h1>La page</h1>
<p>Un paragraphe</p>
<form>
<input type="text" placeholder="Zone de texte">
<button>Un bouton</button>
</form>
</body>
</html>
Instruction
#
Commande ou action dans un programme.
Console.WriteLine("Hello"); // C#
Langage compilé et interprété
#
Compilé : code transformé en binaire. Interprété : lu ligne par ligne.
Librairie
#
Module
Ensemble de fonctions réutilisables importables dans un programme.
using System.Text; // C#
Méthode du Canard
#
Rubber Duck, a, b
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
Point d'arrêt
#
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
Portée (locale, globale)
#
Indique où une variable est accessible.
// JavaScript
function test() {
let localVar = 10;
}
let globalVar = 5;
Procédure
#
Fonction qui ne retourne pas de valeur.
void afficher() { cout << "Bonjour"; } // C++
Tableau
#
Structure contenant plusieurs valeurs.
int nombres[] = {1, 2, 3}; // C++
Type de données
#
Catégorie d’une valeur : entier, texte, booléen, etc.
bool estActif = true; // C# : booléen
Variable
#
Espace en mémoire pour stocker une valeur qu’on peut utiliser et modifier dans un programme.
int temperature = 25; // C++ : variable entière
Session 2
Chemin
#
Path
Permet d’identifier une ressource du système de fichier, répertoire ou fichier, via chaque étage de la hiérarchie pour y accéder. Par exemple, pour récupérer l’image maison.jpg
ce serait mes documents/photos/fido.jpg
. On distingue 2 formats de chemin: Absolu et Relatif. Le chemin absolu identifie une ressource en donnant la hiérarchie à partir de la racine de l’ordinateur /home/etd/documents/photos/image.jpg
ou C:/Users/Documents/Pictures/image.jpg
. Un chemin relatif sera défini à partir de l’emplacement actuel dans le système de fichier ../photos/image.jpg
ou Pictures/image.jpg
.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Classe
#
Plan (modèle) permettant de créer des objets avec des propriétés et des comportements.
class Personne {
public string Nom;
public void Afficher() { Console.WriteLine(Nom); }
} // C#
Fichier
#
Permet de stocker de l’information numérique comme du texte ou une image. Il fait partie de la hiérarchie du système de fichiers.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Fichier binaire
#
Fichier contenant des données non lisibles directement par un humain.
File – Queue
#
Queue
Structure de données FIFO (First In, First Out).
Queue file = new Queue(); // C#
</code></pre>
Liste
#
Structure de données qui stocke des éléments de manière ordonnée.
List noms = new List(); // C#
</code></pre>
Mémoire
#
Espace temporaire pour garder des données pendant l’exécution.
Méthode
#
Fonction définie dans une classe.
public void Saluer() { Console.WriteLine("Salut!"); } // C#
Pile
#
Structure de données LIFO (Last In, First Out).
Stack pile = new Stack(); // C#
</code></pre>
Pointeur
#
Variable contenant l’adresse mémoire d’une autre variable.
int x = 10;
int* p = &x; // C++
Protocole
#
Ensemble de règles pour permettre à deux systèmes de communiquer.
Registre
#
Mémoire très rapide dans un processeur.
Répertoire
#
Dossier
Représente un emplacement sur le système de fichier pouvant contenir d’autres répertoire ou des fichiers.
racine/
├── repertoire/
└── sous-dossier/
└── autre-dossier/
Stockage
#
Espace pour sauvegarder des données de façon permanente.
Structure (C++)
#
Groupe de variables sous un même nom.
struct Point {
int x;
int y;
}; // C++
Système d'exploitation
#
Programme qui gère le matériel et permet à d’autres logiciels de fonctionner.
Transpilation
#
Traduction d’un langage source vers un autre langage source équivalent.
Variable statique
#
Variable qui conserve sa valeur entre les appels d’une fonction.
static int compteur = 0; // C++
Énumération
#
Liste de constantes nommées.
enum Jour { Lundi, Mardi, Mercredi }; // C++
Session 3
Base de données
#
BD
Une base de données permet de stocker de l’information pour une utilisation subséquente et possède habituellement des mécanisme pour faciliter l’enregistrement, l’accès et la manipulation des données. On pourrait considérer un fichier texte structuré, par exemple un CSV, comme une base de données rudimentaire. Toutefois des outils plus sophistiqués tels MariaDB, Microsoft Access ou MongoDB offre des mécanisme de programmation pour implémenter les manipulations de type CRUD: Create, Read, Update et Delete. Il est également possible de définir à l’avance la structure des données à l’avance via le schéma qui encadre les manipulations.
Dans un fichier CSV, chaque ligne représente un item et les différentes informations de l’item sont séparées par une virgule
prenom,nom,naissance,genre,adresse,courriel
Bently,Wilson,1969-03-22,bently.wilson@example.com
Avery,Campbell,1947-08-01,avery.campbell@example.com
Daniel,Chu,1972-09-13,daniel.chu@example.com
Rose,Knight,1990-03-27,rose.knight@example.com
Brielle,Smith,1964-02-16,brielle.smith@example.com
Classe abstraite
#
Classe qu’on ne peut pas instancier directement.
abstract class Forme { public abstract void Dessiner(); } // C#
Héritage
#
Mécanisme permettant à une classe d’hériter des propriétés d’une autre.
class Chien : Animal { } // C#
Interface
#
Déclaration des méthodes qu’une classe doit implémenter.
interface IAnimal { void Parler(); } // C#
Interface utilisateur
#
Partie du programme visible et manipulable par l’utilisateur.
Polymorphisme
#
Capacité d’un objet à se comporter différemment selon son type.
List animaux = new List(); // C#
</code></pre>
Système de gestion de bases de données
#
SGBD, DBMS
Le système de gestion de base de données est un programme servant d’intermédiaire pour accéder aux bases de données. Il exécute les manipulations demandées via un langage de programmation spécifique, par exemple SQL.
SELECT name, email FROM employees;
INSERT INTO employees VALUES ('Bob Ross', 'bob@paint.net');
Système de versionnage
#
Outil permettant de suivre les modifications du code source.
git commit -m "Ajout d'une fonction" // Git
Session 4
Architecture
#
Organisation générale d’un système logiciel.
Besoin
#
Exigence fonctionnelle ou non-fonctionnelle d’un projet.
Développement logiciel
#
Ensemble des activités menant à la création d’un logiciel.
Processus
#
Programme en cours d’exécution.
Test unitaire
#
Test automatique d’une petite partie du code.
[Test]
public void TestAddition() {
Assert.AreEqual(4, 2 + 2);
} // C# avec NUnit
Session 5
Déploiement
#
Mise à disposition d’une application aux utilisateurs.
Expérience utilisateur
#
Perception d’un utilisateur face à une application.
Gestion de mémoire
#
Contrôle de l’utilisation de la mémoire par un programme.
Optimisation
#
Amélioration des performances d’un programme.
Performance
#
Vitesse et efficacité d’un programme.
Session 6
Droits civils
#
Libertés et protections fondamentales dans le cadre de l’informatique.
Lois
#
Règles juridiques encadrant l’utilisation des technologies.
A
Architecture
#
Organisation générale d’un système logiciel.
Attribut
#
Paramètres additionnels pouvant être ajoutés sur une balise pour préciser ou modifier son comportement. Ils ont habituellement la forme clé="valeur"
, bien que certains attributs ne possèdent pas de valeur associée.
<a href="http://shawinigan.info">Site web du département</a>
<button disabled>Un bouton désactivé</button>
B
Balise
#
Tag
Structure fondamentale permettant d’inclure un élément dans un langage balisé comme HTML, XML ou XAML. Identifie l’élément et sa position dans la hiérarchie du contenu. La plupart des balises ont le format <nom> ... </nom>
qui définit l’ouverture et la fermeture de la balise et permet d’y inclure d’autre balises. Certaines balises sont auto-fermantes et possèdent la notation <nom>
.
<h1>Un titre</h1>
<p>
Un paragraphe qui content <a href="http://shawinigan.info">un lien</a> et une image.
<img src="logo.jpg">
</p>
Base de données
#
BD
Une base de données permet de stocker de l’information pour une utilisation subséquente et possède habituellement des mécanisme pour faciliter l’enregistrement, l’accès et la manipulation des données. On pourrait considérer un fichier texte structuré, par exemple un CSV, comme une base de données rudimentaire. Toutefois des outils plus sophistiqués tels MariaDB, Microsoft Access ou MongoDB offre des mécanisme de programmation pour implémenter les manipulations de type CRUD: Create, Read, Update et Delete. Il est également possible de définir à l’avance la structure des données à l’avance via le schéma qui encadre les manipulations.
Dans un fichier CSV, chaque ligne représente un item et les différentes informations de l’item sont séparées par une virgule
prenom,nom,naissance,genre,adresse,courriel
Bently,Wilson,1969-03-22,bently.wilson@example.com
Avery,Campbell,1947-08-01,avery.campbell@example.com
Daniel,Chu,1972-09-13,daniel.chu@example.com
Rose,Knight,1990-03-27,rose.knight@example.com
Brielle,Smith,1964-02-16,brielle.smith@example.com
Besoin
#
Exigence fonctionnelle ou non-fonctionnelle d’un projet.
C
Chemin
#
Path
Permet d’identifier une ressource du système de fichier, répertoire ou fichier, via chaque étage de la hiérarchie pour y accéder. Par exemple, pour récupérer l’image maison.jpg
ce serait mes documents/photos/fido.jpg
. On distingue 2 formats de chemin: Absolu et Relatif. Le chemin absolu identifie une ressource en donnant la hiérarchie à partir de la racine de l’ordinateur /home/etd/documents/photos/image.jpg
ou C:/Users/Documents/Pictures/image.jpg
. Un chemin relatif sera défini à partir de l’emplacement actuel dans le système de fichier ../photos/image.jpg
ou Pictures/image.jpg
.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Classe
#
Plan (modèle) permettant de créer des objets avec des propriétés et des comportements.
class Personne {
public string Nom;
public void Afficher() { Console.WriteLine(Nom); }
} // C#
Classe abstraite
#
Classe qu’on ne peut pas instancier directement.
abstract class Forme { public abstract void Dessiner(); } // C#
Code ASCII
#
Système qui associe chaque caractère à un nombre.
char lettre = 65; // C++ : 65 correspond à 'A'
Commentaire
#
Texte ignoré par le programme servant à documenter le code.
// Ceci est un commentaire
Compilation
#
Traduction du code en langage machine avant l’exécution.
Console
#
Terminal
Interface texte pour interagir avec un programme.
console.log("Bonjour"); // JavaScript
D
Droits civils
#
Libertés et protections fondamentales dans le cadre de l’informatique.
Débogueur
#
Outil pour examiner l’exécution d’un programme.
// JavaScript
function test() { debugger; }
Déploiement
#
Mise à disposition d’une application aux utilisateurs.
Développement logiciel
#
Ensemble des activités menant à la création d’un logiciel.
E
Espace mémoire et adresse
#
Endroit où une variable est stockée, identifié par une adresse.
int x = 5;
cout << &x; // C++ : affiche l'adresse mémoire de x
Expérience utilisateur
#
Perception d’un utilisateur face à une application.
Exécutable
#
Fichier binaire pouvant être lancé par l’utilisateur.
Énumération
#
Liste de constantes nommées.
enum Jour { Lundi, Mardi, Mercredi }; // C++
F
Fichier
#
Permet de stocker de l’information numérique comme du texte ou une image. Il fait partie de la hiérarchie du système de fichiers.
mes documents/
├── photos/
│ ├── fido.jpg
│ ├── maison.jpg
│ └── nouvelle moto.jpg
└── recettes/
├── biscuits.txt
├── gateau.txt
└── muffins.txt
Fichier binaire
#
Fichier contenant des données non lisibles directement par un humain.
Fichier compressé
#
Fichier dont la taille est réduite pour l’entreposage ou le transfert.
Fichier texte
#
Fichier contenant uniquement du texte brut.
File – Queue
#
Queue
Structure de données FIFO (First In, First Out).
Queue file = new Queue(); // C#
</code></pre>
Fonction
#
Bloc de code réutilisable qui peut retourner une valeur.
int carre(int x) { return x * x; } // C++
G
Gestion de mémoire
#
Contrôle de l’utilisation de la mémoire par un programme.
H
HTML
#
Langage principal de développement de contenu pour les navigateurs web. Supporte un ensemble varié d’éléments par exemple: Titre, paragraphe, images, liens, tableaux, formulaires, etc.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Titre de la page</title>
</head>
<body>
<h1>La page</h1>
<p>Un paragraphe</p>
<form>
<input type="text" placeholder="Zone de texte">
<button>Un bouton</button>
</form>
</body>
</html>
Héritage
#
Mécanisme permettant à une classe d’hériter des propriétés d’une autre.
class Chien : Animal { } // C#
I
Instruction
#
Commande ou action dans un programme.
Console.WriteLine("Hello"); // C#
Interface
#
Déclaration des méthodes qu’une classe doit implémenter.
interface IAnimal { void Parler(); } // C#
Interface utilisateur
#
Partie du programme visible et manipulable par l’utilisateur.
L
Langage compilé et interprété
#
Compilé : code transformé en binaire. Interprété : lu ligne par ligne.
Librairie
#
Module
Ensemble de fonctions réutilisables importables dans un programme.
using System.Text; // C#
Liste
#
Structure de données qui stocke des éléments de manière ordonnée.
List noms = new List(); // C#
</code></pre>
Lois
#
Règles juridiques encadrant l’utilisation des technologies.
M
Mémoire
#
Espace temporaire pour garder des données pendant l’exécution.
Méthode
#
Fonction définie dans une classe.
public void Saluer() { Console.WriteLine("Salut!"); } // C#
Méthode du Canard
#
Rubber Duck, a, b
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
O
Optimisation
#
Amélioration des performances d’un programme.
P
Performance
#
Vitesse et efficacité d’un programme.
Pile
#
Structure de données LIFO (Last In, First Out).
Stack pile = new Stack(); // C#
</code></pre>
Point d'arrêt
#
Emplacement dans le code où l’exécution s’arrête pour inspection.
Pointeur
#
Variable contenant l’adresse mémoire d’une autre variable.
int x = 10;
int* p = &x; // C++
Polymorphisme
#
Capacité d’un objet à se comporter différemment selon son type.
List animaux = new List(); // C#
</code></pre>
Portée (locale, globale)
#
Indique où une variable est accessible.
// JavaScript
function test() {
let localVar = 10;
}
let globalVar = 5;
Processus
#
Programme en cours d’exécution.
Procédure
#
Fonction qui ne retourne pas de valeur.
void afficher() { cout << "Bonjour"; } // C++
Protocole
#
Ensemble de règles pour permettre à deux systèmes de communiquer.
R
Registre
#
Mémoire très rapide dans un processeur.
Répertoire
#
Dossier
Représente un emplacement sur le système de fichier pouvant contenir d’autres répertoire ou des fichiers.
racine/
├── repertoire/
└── sous-dossier/
└── autre-dossier/
S
Stockage
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Espace pour sauvegarder des données de façon permanente.
Structure (C++)
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Groupe de variables sous un même nom.
struct Point {
int x;
int y;
}; // C++
Système d'exploitation
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Programme qui gère le matériel et permet à d’autres logiciels de fonctionner.
Système de gestion de bases de données
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SGBD, DBMS
Le système de gestion de base de données est un programme servant d’intermédiaire pour accéder aux bases de données. Il exécute les manipulations demandées via un langage de programmation spécifique, par exemple SQL.
SELECT name, email FROM employees;
INSERT INTO employees VALUES ('Bob Ross', 'bob@paint.net');
Système de versionnage
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Outil permettant de suivre les modifications du code source.
git commit -m "Ajout d'une fonction" // Git
T
Tableau
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Structure contenant plusieurs valeurs.
int nombres[] = {1, 2, 3}; // C++
Test unitaire
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Test automatique d’une petite partie du code.
[Test]
public void TestAddition() {
Assert.AreEqual(4, 2 + 2);
} // C# avec NUnit
Transpilation
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Traduction d’un langage source vers un autre langage source équivalent.
Type de données
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Catégorie d’une valeur : entier, texte, booléen, etc.
bool estActif = true; // C# : booléen
V
Variable
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Espace en mémoire pour stocker une valeur qu’on peut utiliser et modifier dans un programme.
int temperature = 25; // C++ : variable entière
Variable statique
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Variable qui conserve sa valeur entre les appels d’une fonction.
static int compteur = 0; // C++